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Text File  |  1997-03-13  |  18KB  |  700 lines

  1.  
  2. /*
  3. ==============================================================================
  4.  
  5.             SOURCE FOR GLOBALVARS_T C STRUCTURE
  6.  
  7. ==============================================================================
  8. */
  9.  
  10. //
  11. // system globals
  12. //
  13. entity        self;
  14. entity        other;
  15. entity        world;
  16. float        time;
  17. float        frametime;
  18.  
  19. entity        newmis;                // if this is set, the entity that just
  20.                                 // run created a new missile that should
  21.                                 // be simulated immediately
  22.  
  23.  
  24. float        force_retouch;        // force all entities to touch triggers
  25.                                 // next frame.  this is needed because
  26.                                 // non-moving things don't normally scan
  27.                                 // for triggers, and when a trigger is
  28.                                 // created (like a teleport trigger), it
  29.                                 // needs to catch everything.
  30.                                 // decremented each frame, so set to 2
  31.                                 // to guarantee everything is touched
  32. string        mapname;
  33.  
  34. float        serverflags;        // propagated from level to level, used to
  35.                                 // keep track of completed episodes
  36.  
  37. float        total_secrets;
  38. float        total_monsters;
  39.  
  40. float        found_secrets;        // number of secrets found
  41. float        killed_monsters;    // number of monsters killed
  42.  
  43.  
  44. // spawnparms are used to encode information about clients across server
  45. // level changes
  46. float        parm1, parm2, parm3, parm4, parm5, parm6, parm7, parm8, parm9, parm10, parm11, parm12, parm13, parm14, parm15, parm16;
  47.  
  48. //
  49. // global variables set by built in functions
  50. //    
  51. vector        v_forward, v_up, v_right;    // set by makevectors()
  52.     
  53. // set by traceline / tracebox
  54. float        trace_allsolid;
  55. float        trace_startsolid;
  56. float        trace_fraction;
  57. vector        trace_endpos;
  58. vector        trace_plane_normal;
  59. float        trace_plane_dist;
  60. entity        trace_ent;
  61. float        trace_inopen;
  62. float        trace_inwater;
  63.  
  64. entity        msg_entity;                // destination of single entity writes
  65.  
  66. //
  67. // required prog functions
  68. //
  69. void()         main;                        // only for testing
  70.  
  71. void()        StartFrame;
  72.  
  73. void()         PlayerPreThink;
  74. void()         PlayerPostThink;
  75.  
  76. void()        ClientKill;
  77. void()        ClientConnect;
  78. void()         PutClientInServer;        // call after setting the parm1... parms
  79. void()        ClientDisconnect;
  80.  
  81. void()        SetNewParms;            // called when a client first connects to
  82.                                     // a server. sets parms so they can be
  83.                                     // saved off for restarts
  84.  
  85. void()        SetChangeParms;            // call to set parms for self so they can
  86.                                     // be saved for a level transition
  87.  
  88.  
  89. //================================================
  90. void        end_sys_globals;        // flag for structure dumping
  91. //================================================
  92.  
  93. /*
  94. ==============================================================================
  95.  
  96.             SOURCE FOR ENTVARS_T C STRUCTURE
  97.  
  98. ==============================================================================
  99. */
  100.  
  101. //
  102. // system fields (*** = do not set in prog code, maintained by C code)
  103. //
  104. .float        modelindex;        // *** model index in the precached list
  105. .vector        absmin, absmax;    // *** origin + mins / maxs
  106.  
  107. .float        ltime;            // local time for entity
  108. .float        lastruntime;    // *** to allow entities to run out of sequence
  109.  
  110. .float        movetype;
  111. .float        solid;
  112.  
  113. .vector        origin;            // ***
  114. .vector        oldorigin;        // ***
  115. .vector        velocity;
  116. .vector        angles;
  117. .vector        avelocity;
  118.  
  119. .string        classname;        // spawn function
  120. .string        model;
  121. .float        frame;
  122. .float        skin;
  123. .float        effects;
  124.  
  125. .vector        mins, maxs;        // bounding box extents reletive to origin
  126. .vector        size;            // maxs - mins
  127.  
  128. .void()        touch;
  129. .void()        use;
  130. .void()        think;
  131. .void()        blocked;        // for doors or plats, called when can't push other
  132.  
  133. .float        nextthink;
  134. .entity        groundentity;
  135.  
  136. // stats
  137. .float        health;
  138. .float        frags;
  139. .float        weapon;            // one of the IT_SHOTGUN, etc flags
  140. .string        weaponmodel;
  141. .float        weaponframe;
  142. .float        currentammo;
  143. .float        ammo_shells, ammo_nails, ammo_rockets, ammo_cells;
  144.  
  145. .float        items;            // bit flags
  146.  
  147. .float        takedamage;
  148. .entity        chain;
  149. .float        deadflag;
  150.  
  151. .vector        view_ofs;            // add to origin to get eye point
  152.  
  153.  
  154. .float        button0;        // fire
  155. .float        button1;        // use
  156. .float        button2;        // jump
  157.  
  158. .float        impulse;        // weapon changes
  159.  
  160. .float        fixangle;
  161. .vector        v_angle;        // view / targeting angle for players
  162.  
  163. .string        netname;
  164.  
  165. .entity     enemy;
  166.  
  167. .float        flags;
  168.  
  169. .float        colormap;
  170. .float        team;
  171.  
  172. .float        max_health;        // players maximum health is stored here
  173.  
  174. .float        teleport_time;    // don't back up
  175.  
  176. .float        armortype;        // save this fraction of incoming damage
  177. .float        armorvalue;
  178.  
  179. .float        waterlevel;        // 0 = not in, 1 = feet, 2 = wast, 3 = eyes
  180. .float        watertype;        // a contents value
  181.  
  182. .float        ideal_yaw;
  183. .float        yaw_speed;
  184.  
  185. .entity        aiment;
  186.  
  187. .entity     goalentity;        // a movetarget or an enemy
  188.  
  189. .float        spawnflags;
  190.  
  191. .string        target;
  192. .string        targetname;
  193.  
  194. // damage is accumulated through a frame. and sent as one single
  195. // message, so the super shotgun doesn't generate huge messages
  196. .float        dmg_take;
  197. .float        dmg_save;
  198. .entity        dmg_inflictor;
  199.  
  200. .entity        owner;        // who launched a missile
  201. .vector        movedir;    // mostly for doors, but also used for waterjump
  202.  
  203. .string        message;        // trigger messages
  204.  
  205. .float        sounds;        // either a cd track number or sound number
  206.  
  207. .string        noise, noise1, noise2, noise3;    // contains names of wavs to play
  208.  
  209. //================================================
  210. void        end_sys_fields;            // flag for structure dumping
  211. //================================================
  212.  
  213. /*
  214. ==============================================================================
  215.  
  216.                 VARS NOT REFERENCED BY C CODE
  217.  
  218. ==============================================================================
  219. */
  220.  
  221.  
  222. //
  223. // constants
  224. //
  225.  
  226. float    FALSE                    = 0;
  227. float     TRUE                    = 1;
  228.  
  229. // edict.flags
  230. float    FL_FLY                    = 1;
  231. float    FL_SWIM                    = 2;
  232. float    FL_CLIENT                = 8;    // set for all client edicts
  233. float    FL_INWATER                = 16;    // for enter / leave water splash
  234. float    FL_MONSTER                = 32;
  235. float    FL_GODMODE                = 64;    // player cheat
  236. float    FL_NOTARGET                = 128;    // player cheat
  237. float    FL_ITEM                    = 256;    // extra wide size for bonus items
  238. float    FL_ONGROUND                = 512;    // standing on something
  239. float    FL_PARTIALGROUND        = 1024;    // not all corners are valid
  240. float    FL_WATERJUMP            = 2048;    // player jumping out of water
  241. float    FL_JUMPRELEASED            = 4096;    // for jump debouncing
  242.  
  243. // edict.movetype values
  244. float    MOVETYPE_NONE            = 0;    // never moves
  245. //float    MOVETYPE_ANGLENOCLIP    = 1;
  246. //float    MOVETYPE_ANGLECLIP        = 2;
  247. float    MOVETYPE_WALK            = 3;    // players only
  248. float    MOVETYPE_STEP            = 4;    // discrete, not real time unless fall
  249. float    MOVETYPE_FLY            = 5;
  250. float    MOVETYPE_TOSS            = 6;    // gravity
  251. float    MOVETYPE_PUSH            = 7;    // no clip to world, push and crush
  252. float    MOVETYPE_NOCLIP            = 8;
  253. float    MOVETYPE_FLYMISSILE        = 9;    // fly with extra size against monsters
  254. float    MOVETYPE_BOUNCE            = 10;
  255. float    MOVETYPE_BOUNCEMISSILE    = 11;    // bounce with extra size
  256.  
  257. // edict.solid values
  258. float    SOLID_NOT                = 0;    // no interaction with other objects
  259. float    SOLID_TRIGGER            = 1;    // touch on edge, but not blocking
  260. float    SOLID_BBOX                = 2;    // touch on edge, block
  261. float    SOLID_SLIDEBOX            = 3;    // touch on edge, but not an onground
  262. float    SOLID_BSP                = 4;    // bsp clip, touch on edge, block
  263.  
  264. // range values
  265. float    RANGE_MELEE                = 0;
  266. float    RANGE_NEAR                = 1;
  267. float    RANGE_MID                = 2;
  268. float    RANGE_FAR                = 3;
  269.  
  270. // deadflag values
  271.  
  272. float    DEAD_NO                    = 0;
  273. float    DEAD_DYING                = 1;
  274. float    DEAD_DEAD                = 2;
  275. float    DEAD_RESPAWNABLE        = 3;
  276.  
  277. // takedamage values
  278.  
  279. float    DAMAGE_NO                = 0;
  280. float    DAMAGE_YES                = 1;
  281. float    DAMAGE_AIM                = 2;
  282.  
  283. // items
  284. float    IT_AXE                    = 4096;
  285. float    IT_SHOTGUN                = 1;
  286. float    IT_SUPER_SHOTGUN        = 2;
  287. float    IT_NAILGUN                = 4;
  288. float    IT_SUPER_NAILGUN        = 8;
  289. float    IT_GRENADE_LAUNCHER        = 16;
  290. float    IT_ROCKET_LAUNCHER        = 32;
  291. float    IT_LIGHTNING            = 64;
  292. float    IT_EXTRA_WEAPON            = 128;
  293.  
  294. float    IT_SHELLS                = 256;
  295. float    IT_NAILS                = 512;
  296. float    IT_ROCKETS                = 1024;
  297. float    IT_CELLS                = 2048;
  298.  
  299. float    IT_ARMOR1                = 8192;
  300. float    IT_ARMOR2                = 16384;
  301. float    IT_ARMOR3                = 32768;
  302. //hip
  303. //float    IT_SUPERHEALTH            = 65536;
  304. //hip
  305. float    IT_KEY1                    = 131072;
  306. float    IT_KEY2                    = 262144;
  307.  
  308. float    IT_INVISIBILITY            = 524288;
  309. float    IT_INVULNERABILITY        = 1048576;
  310. float    IT_SUIT                    = 2097152;
  311. float    IT_QUAD                    = 4194304;
  312.  
  313. // point content values
  314.  
  315. float    CONTENT_EMPTY            = -1;
  316. float    CONTENT_SOLID            = -2;
  317. float    CONTENT_WATER            = -3;
  318. float    CONTENT_SLIME            = -4;
  319. float    CONTENT_LAVA            = -5;
  320. float    CONTENT_SKY                = -6;
  321.  
  322. float    STATE_TOP        = 0;
  323. float    STATE_BOTTOM    = 1;
  324. float    STATE_UP        = 2;
  325. float    STATE_DOWN        = 3;
  326.  
  327. vector    VEC_ORIGIN = '0 0 0';
  328. vector    VEC_HULL_MIN = '-16 -16 -24';
  329. vector    VEC_HULL_MAX = '16 16 32';
  330.  
  331. vector    VEC_HULL2_MIN = '-32 -32 -24';
  332. vector    VEC_HULL2_MAX = '32 32 64';
  333.  
  334. // protocol bytes
  335. float    SVC_TEMPENTITY        = 23;
  336. float    SVC_KILLEDMONSTER    = 27;
  337. float    SVC_FOUNDSECRET        = 28;
  338. float    SVC_INTERMISSION    = 30;
  339. float    SVC_FINALE            = 31;
  340. float    SVC_CDTRACK            = 32;
  341. float    SVC_SELLSCREEN        = 33;
  342. float    SVC_SMALLKICK        = 34;
  343. float    SVC_BIGKICK            = 35;
  344. float    SVC_MUZZLEFLASH        = 39;
  345.  
  346.  
  347. float    TE_SPIKE        = 0;
  348. float    TE_SUPERSPIKE    = 1;
  349. float    TE_GUNSHOT        = 2;
  350. float    TE_EXPLOSION    = 3;
  351. float    TE_TAREXPLOSION    = 4;
  352. float    TE_LIGHTNING1    = 5;
  353. float    TE_LIGHTNING2    = 6;
  354. float    TE_WIZSPIKE        = 7;
  355. float    TE_KNIGHTSPIKE    = 8;
  356. float    TE_LIGHTNING3    = 9;
  357. float    TE_LAVASPLASH    = 10;
  358. float    TE_TELEPORT        = 11;
  359.  
  360. // sound channels
  361. // channel 0 never willingly overrides
  362. // other channels (1-7) allways override a playing sound on that channel
  363. float    CHAN_AUTO        = 0;
  364. float    CHAN_WEAPON        = 1;
  365. float    CHAN_VOICE        = 2;
  366. float    CHAN_ITEM        = 3;
  367. float    CHAN_BODY        = 4;
  368.  
  369. float    ATTN_NONE        = 0;
  370. float    ATTN_NORM        = 1;
  371. float    ATTN_IDLE        = 2;
  372. float    ATTN_STATIC        = 3;
  373.  
  374. // update types
  375.  
  376. float    UPDATE_GENERAL    = 0;
  377. float    UPDATE_STATIC    = 1;
  378. float    UPDATE_BINARY    = 2;
  379. float    UPDATE_TEMP        = 3;
  380.  
  381. // entity effects
  382.  
  383. //float    EF_BRIGHTFIELD    = 1;
  384. //float    EF_MUZZLEFLASH     = 2;
  385. float    EF_BRIGHTLIGHT     = 4;
  386. float    EF_DIMLIGHT     = 8;
  387.  
  388.  
  389. // messages
  390. float    MSG_BROADCAST    = 0;        // unreliable to all
  391. float    MSG_ONE            = 1;        // reliable to one (msg_entity)
  392. float    MSG_ALL            = 2;        // reliable to all
  393. float    MSG_INIT        = 3;        // write to the init string
  394.  
  395. // message levels
  396. float    PRINT_LOW        = 0;        // pickup messages
  397. float    PRINT_MEDIUM    = 1;        // death messages
  398. float    PRINT_HIGH        = 2;        // critical messages
  399. float    PRINT_CHAT        = 3;        // also goes to chat console
  400.  
  401. //================================================
  402.  
  403. //
  404. // globals
  405. //
  406. float    movedist;
  407.  
  408. string    string_null;    // null string, nothing should be held here
  409. float    empty_float;
  410.  
  411. entity    activator;        // the entity that activated a trigger or brush
  412.  
  413. entity    damage_attacker;    // set by T_Damage
  414. float    framecount;
  415.  
  416. //
  417. // cvars checked each frame
  418. //
  419. float        teamplay;
  420. float        timelimit;
  421. float        fraglimit;
  422. float        deathmatch;
  423.  
  424.  
  425. //================================================
  426.  
  427. //
  428. // world fields (FIXME: make globals)
  429. //
  430. .string        wad;
  431. .string     map;
  432. .float        worldtype;    // 0=medieval 1=metal 2=base
  433.  
  434. //================================================
  435.  
  436. .string        killtarget;
  437.  
  438. //
  439. // quakeed fields
  440. //
  441. .float        light_lev;        // not used by game, but parsed by light util
  442. .float        style;
  443.  
  444.  
  445. //
  446. // monster ai
  447. //
  448. .void()        th_stand;
  449. .void()        th_walk;
  450. .void()        th_run;
  451. .void()        th_missile;
  452. .void()        th_melee;
  453. .void(entity attacker, float damage)        th_pain;
  454. .void()        th_die;
  455.  
  456. .entity        oldenemy;        // mad at this player before taking damage
  457.  
  458. .float        speed;
  459.  
  460. .float    lefty;
  461.  
  462. .float    search_time;
  463. .float    attack_state;
  464.  
  465. float    AS_STRAIGHT        = 1;
  466. float    AS_SLIDING        = 2;
  467. float    AS_MELEE        = 3;
  468. float    AS_MISSILE        = 4;
  469.  
  470. //
  471. // player only fields
  472. //
  473. .float        walkframe;
  474.  
  475. .float         attack_finished;
  476. .float        pain_finished;
  477.  
  478. .float        invincible_finished;
  479. .float        invisible_finished;
  480. .float        super_damage_finished;
  481. .float        radsuit_finished;
  482.  
  483. .float        invincible_time, invincible_sound;
  484. .float        invisible_time, invisible_sound;
  485. .float        super_time, super_sound;
  486. .float        rad_time;
  487. .float        fly_sound;
  488.  
  489. .float        axhitme;
  490.  
  491. .float        show_hostile;    // set to time+0.2 whenever a client fires a
  492.                             // weapon or takes damage.  Used to alert
  493.                             // monsters that otherwise would let the player go
  494. .float        jump_flag;        // player jump flag
  495. .float        swim_flag;        // player swimming sound flag
  496. .float        air_finished;    // when time > air_finished, start drowning
  497. .float        bubble_count;    // keeps track of the number of bubbles
  498. .string        deathtype;        // keeps track of how the player died
  499.  
  500. //
  501. // object stuff
  502. //
  503. .string        mdl;
  504. .vector        mangle;            // angle at start
  505.  
  506. .vector        oldorigin;        // only used by secret door
  507.  
  508. .float        t_length, t_width;
  509.  
  510.  
  511. //
  512. // doors, etc
  513. //
  514. .vector        dest, dest1, dest2;
  515. .float        wait;            // time from firing to restarting
  516. .float        delay;            // time from activation to firing
  517. .entity        trigger_field;    // door's trigger entity
  518. .string        noise4;
  519.  
  520. //
  521. // monsters
  522. //
  523. .float         pausetime;
  524. .entity     movetarget;
  525.  
  526.  
  527. //
  528. // doors
  529. //
  530. .float        aflag;
  531. .float        dmg;            // damage done by door when hit
  532.     
  533. //
  534. // misc
  535. //
  536. .float        cnt;             // misc flag
  537.     
  538. //
  539. // subs
  540. //
  541. .void()        think1;
  542. .vector        finaldest, finalangle;
  543.  
  544. //
  545. // triggers
  546. //
  547. .float        count;            // for counting triggers
  548.  
  549.  
  550. //
  551. // plats / doors / buttons
  552. //
  553. .float        lip;
  554. .float        state;
  555. .vector        pos1, pos2;        // top and bottom positions
  556. .float        height;
  557.  
  558. //
  559. // sounds
  560. //
  561. .float        waitmin, waitmax;
  562. .float        distance;
  563. .float        volume;
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568. //===========================================================================
  569.     
  570.  
  571. //
  572. // builtin functions
  573. //
  574.  
  575. void(vector ang)    makevectors        = #1;        // sets v_forward, etc globals
  576. void(entity e, vector o) setorigin    = #2;
  577. void(entity e, string m) setmodel    = #3;        // set movetype and solid first
  578. void(entity e, vector min, vector max) setsize = #4;
  579. // #5 was removed
  580. void() break                        = #6;
  581. float() random                        = #7;        // returns 0 - 1
  582. void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
  583. vector(vector v) normalize            = #9;
  584. void(string e) error                = #10;
  585. void(string e) objerror                = #11;
  586. float(vector v) vlen                = #12;
  587. float(vector v) vectoyaw            = #13;
  588. entity() spawn                        = #14;
  589. void(entity e) remove                = #15;
  590.  
  591. // sets trace_* globals
  592. // nomonsters can be:
  593. // An entity will also be ignored for testing if forent == test,
  594. // forent->owner == test, or test->owner == forent
  595. // a forent of world is ignored
  596. void(vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent) traceline = #16;    
  597.  
  598. entity() checkclient                = #17;    // returns a client to look for
  599. entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
  600. string(string s) precache_sound        = #19;
  601. string(string s) precache_model        = #20;
  602. void(entity client, string s)stuffcmd = #21;
  603. entity(vector org, float rad) findradius = #22;
  604. void(float level, string s) bprint                = #23;
  605. void(entity client, float level, string s) sprint = #24;
  606. void(string s) dprint                = #25;
  607. string(float f) ftos                = #26;
  608. string(vector v) vtos                = #27;
  609. void() coredump                        = #28;        // prints all edicts
  610. void() traceon                        = #29;        // turns statment trace on
  611. void() traceoff                        = #30;
  612. void(entity e) eprint                = #31;        // prints an entire edict
  613. float(float yaw, float dist) walkmove    = #32;    // returns TRUE or FALSE
  614. // #33 was removed
  615. float(float yaw, float dist) droptofloor= #34;    // TRUE if landed on floor
  616. void(float style, string value) lightstyle = #35;
  617. float(float v) rint                    = #36;        // round to nearest int
  618. float(float v) floor                = #37;        // largest integer <= v
  619. float(float v) ceil                    = #38;        // smallest integer >= v
  620. // #39 was removed
  621. float(entity e) checkbottom            = #40;        // true if self is on ground
  622. float(vector v) pointcontents        = #41;        // returns a CONTENT_*
  623. // #42 was removed
  624. float(float f) fabs = #43;
  625. vector(entity e, float speed) aim = #44;        // returns the shooting vector
  626. float(string s) cvar = #45;                        // return cvar.value
  627. void(string s) localcmd = #46;                    // put string into local que
  628. entity(entity e) nextent = #47;                    // for looping through all ents
  629. void(vector o, vector d, float color, float count) particle = #48;// start a particle effect
  630. void() ChangeYaw = #49;                        // turn towards self.ideal_yaw
  631.                                             // at self.yaw_speed
  632. // #50 was removed
  633. vector(vector v) vectoangles            = #51;
  634.  
  635. //
  636. // direct client message generation
  637. //
  638. void(float to, float f) WriteByte        = #52;
  639. void(float to, float f) WriteChar        = #53;
  640. void(float to, float f) WriteShort        = #54;
  641. void(float to, float f) WriteLong        = #55;
  642. void(float to, float f) WriteCoord        = #56;
  643. void(float to, float f) WriteAngle        = #57;
  644. void(float to, string s) WriteString    = #58;
  645. void(float to, entity s) WriteEntity    = #59;
  646.  
  647. // several removed
  648.  
  649. void(float step) movetogoal                = #67;
  650.  
  651. string(string s) precache_file        = #68;    // no effect except for -copy
  652. void(entity e) makestatic        = #69;
  653. void(string s) changelevel = #70;
  654.  
  655. //#71 was removed
  656.  
  657. void(string var, string val) cvar_set = #72;    // sets cvar.value
  658.  
  659. void(entity client, string s) centerprint = #73;    // sprint, but in middle
  660.  
  661. void(vector pos, string samp, float vol, float atten) ambientsound = #74;
  662.  
  663. string(string s) precache_model2    = #75;        // registered version only
  664. string(string s) precache_sound2    = #76;        // registered version only
  665. string(string s) precache_file2        = #77;        // registered version only
  666.  
  667. void(entity e) setspawnparms        = #78;        // set parm1... to the
  668.                                                 // values at level start
  669.                                                 // for coop respawn
  670. void(entity killer, entity killee) logfrag = #79;    // add to stats
  671.  
  672. string(entity e, string key) infokey    = #80;    // get a key value (world = serverinfo)
  673. float(string s) stof                = #81;        // convert string to float
  674.  
  675. //============================================================================
  676.  
  677. //
  678. // subs.qc
  679. //
  680. void(vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMove;
  681. void(entity ent, vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMoveEnt;
  682. void(vector destangle, float tspeed, void() func) SUB_CalcAngleMove;
  683. void()  SUB_CalcMoveDone;
  684. void() SUB_CalcAngleMoveDone;
  685. void() SUB_Null;
  686. void() SUB_UseTargets;
  687. void() SUB_Remove;
  688.  
  689. //
  690. //    combat.qc
  691. //
  692. void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  693.  
  694.  
  695. float (entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
  696.  
  697. float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
  698.  
  699.  
  700.